Materiale: Tabellone con planisfero diviso in 40 zone 20 quadratini di carta per 4 colori diversi 2 “crociate” per colore puntine Le squadre sono 4, rappresentanti altrettante ipotetiche religioni: Gli abati rossi; I monaci blu; I priori verdi; i predicatori gialli.
Ogni squadra deve designare un PORTAVOCE. I quadratini colorati assegnati a ciascuna squadra sono già attaccati sul tabellone e indicano le zone di partenza. I giocatori invadono (evangelizzano) i vari stati, vince chi raggiunge l’obbiettivo, che può essere di evangelizzare tutto un continente, un certo numero di territori, o di eliminare una fede avversaria.
Svolgimento: una squadra a turno dichiara quale zona vuole attaccare e da quale zona, l’attacco è obbligatorio. Può solo attaccare da una zona limitrofa, ma se usa la “crociata” può attaccare chi vuole. Poi chi attacca sceglie l’argomento delle domande e, prima di pescare, chi deve rispondere: VANGELI, ATTI & LETTERE APOSTOLICHE, PARROCCHIA CHIESA & SANTI, ANTICO TESTAMENTO, GIOCHI A SORPRESA (gli argomenti sono indicati sul tabellone): le domande sono per ragazzi già abbastanza esperti. I cartellini delle domande sono a seguire, e li pesca un giocatore neutrale (cioè ne chi attacca ne chi difende), visto che sono completi di soluzione. Chi difende assegna chi risponde dopo che l’ha assegnato chi attacca.
Prima di scegliere nuovamente un argomento occorre siano stati scelti tutti gli altri: ad esempio, se scelgo “Vangeli” non posso sceglierlo ancora finchè non ho scelto “atti & lettere apostoliche, parrocchia chiesa & santi, antico testamento, giochi a sorpresa”; fa eccezione l’uso di una crociata che permette la scelta di qualsiasi argomento. Un giocatore della squadra che attacca e uno di quella che difende si alzano (i giocatori si devono alternare in modo da giocare tutti) per rispondere alla domanda.
Vince: chi risponde per primo dopo essersi prenotato. Chi risponde in modo corretto (anche se si difendeva) conquista il territorio avversario: il quadratino del perdente viene sostituito da quello del vincente. Nel caso il primo prenotato sbagli la risposta può rispondere il secondo, poi tocca ancora al primo e così via; nel caso di tre risposte errate per ciascuno il vincitore è colui che difende. Nel caso due o più territori dello stesso attaccante confinino con il territorio che difende, l’attaccante ha diritto ad un ulteriore risposta finite le 3 possibilità assegnate sia a difensore che ad attaccante. Nel caso i territori confinanti siano tre o più, alla domanda può rispondere tutta la squadra attaccante (mentre il difensore si difende da solo); stesso discorso (ma invertito) vale se più stati del difensore confinano con un unico stato attaccante. Chi usa una crociata beneficia dei bonus appena descritti, se è il caso, mentre il difensore non può beneficiare in nessun caso di alcun bonus. Tra le domande sono possibili bonus, malus, rimandi ad altri argomenti. In mezzo a ciascun mazzo (tranne i giochi a sorpresa) vi sarà una copia di ciascun bonus, e ciascun malus elencati in seguito. Per i giochi a sorpresa il conduttore chiama due giocatori che abbiano pari caratteristiche (due “forzuti”, due “latinisti”....).
Vince: il gioco chi per primo riesce a raggiungere il proprio obbiettivo (conquistare un continente, distruggere una squadra avversaria): gli obbiettivi vengono affidati alle squadre prima dell’inizio. Ritagliare i fogli seguenti con prove e domande, di modo da ottenere un foglietto da pescare per ogni domanda. Nel caso finiscano i giochi a sorpresa rimescolate il mazzo (solo con i giochi ripetibili, non quelli a domande), nel caso finiscano gli altri… educatori, veloci ad inventare domande!